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RAGNAROS

 
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guoltt
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MessagePosté le: Mar 29 Nov - 01:12 (2011)    Sujet du message: RAGNAROS Répondre en citant

Stratégie Ragnaros (Terres de feu)
Il est enfin l’heure, et ce n’est pas trop tôt. (Trooop Tôôôôôt !). Ragnaros est le boss final des Terres de feu et nécessite beaucoup d’attention et de coordination. Sans surprise, énormément de dégâts de feu à esquiver, et relativement peu de subtilité de la part de Ragnaros.
Phase 1 : Par le feu soyez purifiés !
Au démarrage, Ragnaros dispose de quatre techniques qui définiront la phase. La première et plus simple à gérer est sa Colère qui donne une grosse claque à un joueur et à tous les joueurs à proximité. En clair : dispersion ! Ne restez jamais à 6 mètres ou moins d’un autre joueur. A la limite, organisez une formation « standart » où les joueurs doivent revenir s’ils n’ont rien à esquiver.
Si vous avez une formation, notez qu’un joueur sera un élément mobile, à cause des Piège de magma. En gros, un vortex de feu apparaîtra sous un joueur, et quelques secondes plus tard, un flamme s’y posera, armant un piège. Ce serait le genre de technique où on se contenterait d’esquiver, sauf que ce piège restera pendant TOUT le match. Et vu que Ragnaros nécessite BEAUCOUP de mouvement, vous allez effectivement esquiver les pièges, mais aussi désigner deux « démineur » qui, dans la grande tradition du démineur, foncera sur la mine quand la vie du raid sera stable. *BOOM*, 80 000 points de dégâts à tout le raid. Vos démineurs et vos heals doivent communiquer pour contrôler les pièges et ne pas tuer un joueur par erreur. Notez aussi que le démineur recoit un débuff qui augmente les dégâts encaissés par les pièges – il faudra donc que les deux joueurs alternent.
Histoire de compliquer la sauce, Ragnaros utilisera de temps en temps sa Main, très similaire à Al’Akir, qui projettera tout le raid en arrière. Vous n’avez pas autant de risquer de tomber, mais à la place, vous risquez d’être projetés vers une mine, avec des effets prévisibles. (Note : ca signifie *KABOOM*). Donc, gardez un œil sur ce qui traîne derrière vous !
Ensuite, et enfin, Ragnaros va de temps en temps frapper le sol avec son marteau. Vous serez averti du point d’impact via trois cercles de feu. Ces cercles sont doublement importants : ils désignent le point de chute du marteau (astuce du chef : ne pas rester en-dessous), mais précisent aussi la trajectoire des vagues de lave qui vont être projetées. Trois vagues partiront du marteau, avec 90° entre chacune : vous pouvez très facilement vous faufiler entre deux vagues en observant les trois cercles de départ.
Enfin, la rumeur court que Ragnaros applique sur son tank un débuff qui augmente les dégâts de feu – les deux tanks devraient donc switcher régulièrement pour limiter la casse.
En court : vous restez légèrement dispersés, esquivez les mines et les marteaux (en prévoyant votre point de chute si vous êtes projetés en arrière), et deux joueur (mage ou prêtre sont parfaits avec leur effet anti-chute) serviront de démineurs attitrés.
Interlude : Serviteurs du feu
A 70% de vie, Ragnaros plantera son puissant marteau dans le sol et plongera dans la lave. Le coup de marteau a pour effet d’invoquer 8 Fils des flammes. Vous pouvez rapidement savoir où ils apparaîtront : 8 colonnes de lumières apparaîtrons dans la pièce, et un add apparaîtra par colonne.
Leur plan est simple : ils foncent directement pour le marteau afin de fusionner avec lui dans une belleSupernova. Au risque de me répéter : Kaboom. Le truc est qu’ils vont de moins en moins vite au fur et à mesure que leur vie descend. Pour limiter la casse, vous allez devoir disperser votre raid (idéalement deux groupes équilibrés, un par côté de la plate-forme). Le but étant de réduire les adds à 50% de leur vie ou moins (pour les ralentir) aussi vite que possible avant de les achever. La mêlée devra repérer les adds les plus proches et se concentrer à les affaiblir puis les achever, tandis que la distance commencera par les adds plus éloignés).
Les adds ne poppent pas tous en même temps : les plus proches apparaîtrons en premier. Profitez-en pour rapidement ouvrir le feu sur eux. Si jamais quelque chose foire, prévenez vos heals rapidement : ces transitions sont l’un des deux meilleurs moments pour claquer les CD de protection/soin du raid.
Phase 2 : Sulfuras sera votre fin !
Ragnaros continuera à donner des coups de marteau. Par contre, plus de mine dans cette phase, ni de main, ni de colère. Vous allez donc pouvoir modifier votre formation pour préparer à ses deux nouvelles attaques.
Premièrement, Ragnaros allumera le feu ! En gros, il choisira une zone entre proche de lui, au fond de la salle, et à mi-distance. Cette zone subira de nombreuses explosions de feu. Simple à esquiver.
Ensuite, Ragnaros invoquera des graines de lave aux pieds de chaque joueur. Ces gaines exploseront pour méga-beaucoup de dégâts, mais ces dégâts diminueront fortement si vous êtes éloignés des graines. Pour contrer cet effet, prévoyez un « safe point » et exigez que chacun se tienne à bonne distance (30-40 mètres) de cette zone, de préférence en ordre dispersé. Quand les graines apparaissent (des grosses orbes de feu), tout le monde (sauf le tank) se rabat sur le « safe point » et les heals se déchaînent sur le soin de zone – les explosions feront quand même assez mal.
Mais ce n’est pas tout ! Chaque graine fera apparaître un élémentaire. Ils ne sont pas particulièrement puissants (166k de vie chacun), mais ils devront être rapidement éliminés. La bonne nouvelle est qu’ils se fixeront sur un joueur. Comme votre raid est groupé, vous allez avoir un beau paquet d’élémentaires biens groupés pour les AoE rapidement (gardez quand même un œil sur le marteau hein ?)
Bref, écartez-vous du « safe point », ne rester pas dans la trajectoire du marteau ou des explosions, et quand les graines poppent, regroupez-vous pour le passage AoE.
Interlude 2 : Habitants des flammes
A 40% de vie, Ragnaros recommencera le même plan qu’à 70% : il plantera son marteau dans le sol et plongera dans la lave, invoquant 8 Fils des flammes, mais aussi et surtout 2 Scions de la lave, un de chaque côté de la plate-forme (sur deux alcôves rondes à chaque extrémité). La stratégie est la même, avec un twist.
Le scion doit être tanké, et un tank sera désigné de chaque côté. Ils lanceront Chaleur brûlante sur un joueur au hasard, qui commencera à émettre du feu sous ses pieds (pensez Jaraxxus et Lana’thel). Le truc, c’est que ce feu soigne les adds qui passent dessus. Les joueurs affectés devront donc bouger pour ne pas être brûlés, mais devront aussi éviter de se tenir dans la trajectoire d’un Fils des flammes. Priorétisez les Fils des flammes plutôt que les scions (mais n’hésitez pas à abattre les scions si vous avez le temps avant d’en finir avec les Fils).
Quand les fils meurent ou après 45 secondes, Ragnaros reviendra pour la 3e phase.
Hors de mon royaume !
Phase finale du mode normal, Ragnaros reviendra à la charge avec son coup de marteau et son explosion de flammes.
Mais comme ce n’est pas assez drôle comme ça, il commencera à invoquer des Météores vivants qui infligent une AoE à leur point d’atterrissage. Ensuite, ils choisiront un joueur au hasard et le poursuivront, explosantpour méga-beaucoup de dégâts au contact d’un joueur (n’importe lequel, pas uniquement celui qu’il cible).
Heureusement, ces adds sont hautement combustibles et chaque attaque repoussera le météore dans le sens opposé au lanceur de l’attaque. Notez deux choses : faites attention à votre position quand vous projetez le météore : ne le lancez pas sur votre raid (quoi que ça peut être fun pour wipe le groupe…), et n’oubliez pas que le mob est insensible à cet effet pendant plusieurs secondes entre chaque projection : il est inutile de spammer le météore – préférez de le frapper quand il approche de sa cible. Sa cible, étant un joueur intelligent, pensera bien entendu à fuir, sans pour autant emmener le Météore au milieu du raid. N’est-ce pas ? N’est-ce pas ?!?
En dehors de cela, la phase n’a pas vraiment de pièges et est simplement un burst avec un timer flexible (les météores seront de plus en plus nombreux).

Ragnaros - 10 joueurs
51M HP - 2 tanks, 3 healers, 5 dps



 
 
 


Généralités:

Ragnaros, le seigneur des terres de Feu, incarne la fureur et la destruction des brasiers primordiaux qui ont créé Azeroth. Comme on lui a promis l’occasion de noyer Azeroth sous les flammes sans que Neptulon et Therazane interviennent, Ragnaros cherche à apaiser les Dieux très anciens en incinérant l'Arbre-Monde de Nordrassil. 

Le combat contre Ragnaros se fait à 2 tanks, 3 (2 en HM) heals et 5 (6 en HM) DPS. Il se déroule sur 3 phases séparées par 2 transitions, avec de nombreuses compétences à apprendre, et beaucoup de placement à gérer avec soin. L’apprentissage se fait phase par phase, et le moment le plus critique est la seconde transition.


Stratégie:

Phase 1 : Soyez purifiés par le feu ! 

Le raid se dispose a peu près comme sur le plan suivant, chaque joueurs espacés d’au moins 6 mètres (y compris entre les tanks) afin de ne pas partager les dégats de Colère de Ragnaros et soulager les heals.



Vous allez devoir échanger régulièrement l’aggro entre les tanks car Ragnaros pose un débuff stackable (Trait de magma) qui augmente les dégâts de feu subis. Il n’y a pas de « bon » nombre de stacks pour échanger et je préconise plutôt de taunt dès que vous n’avez plus de debuff. Globalement, vous allez vaciller entre 2 et 5 stacks pour effectuer les switchs, ce qui représente environ un switch toutes les 30 secondes. 

Régulièrement, Ragnaros va lancer un piège de magma à l'emplacement d'un joueur aléatoire. Lorsque le piège de magma atteint la plateforme, il inflige 60 000 points de dégâts de feu et fait tomber à la renverse les joueurs se trouvant à moins de 8 mètres. Le piège de magma reste actif durant toute la durée du combat et se déclenche lorsqu'un joueur marche dessus. 
Le joueur ciblé devra donc s'écarter (pas devant pour éviter d'être bump dans le piège si le joueur subit Main de Ragnaros
) pour ne pas prendre le piège. Un joueur choisis qui possède une capacité de réduction de chute (Guerrier avec l'interception, Druide avec une charge, Mage avec transfert et chute lente, Prêtre avec chute lente, Démoniste avec zone de téléportation ...), devra aller dans le piège pour activer l'Eruption du piège de magma et faire disparaitre le piège.
Il est important d'annoncer en vocal quand le piège va être déclenché, car tout le raid va prendre des dégâts en plus de ceux que Ragnaros inflige naturellement, il faut que les membres du raid soient hauts en vie et que les soigneurs soient prêts.

Enfin, durant toute la phase 1, Ragnaros va régulièrement écraser son fidèle marteau Sulfuras (Coup brisant) sur la zone de combat, tuant sur le coup quiconque se trouve sous son impact (Frappe de Sulfuras). De cet impact justement s’échappe 3 Vagues de lave comme sur Sartharion : une vers la gauche, une vers la droite, une vers le fond de manière perpendiculaire (cf schéma ci-dessous), donc jamais de vague de lave vers le boss, autrement dit si vous restez au CAC, vous ne devriez pas avoir de souci avec ça. Si vous prenez une Vague de lave, vous allez être bump et subir de lourds dégâts entrainant probablement votre mort.




Première transition : créatures du feu !

Lorsque Ragnaros arrive à 70% de points de vie, la phase 1 s’achève, et commence la première transition. Le boss plante alors Sulfuras dans la zone de combat (Coup brisant) soit à gauche, soit au milieu, soit à droite, et s’enfouit dans la lave afin de ne plus pouvoir être attaqué. 



Dès que Ragnaros disparait, des Fils de Flamme ayant peu de vie vont apparaitre en demi-cercle autour de Ragnaros le long du bord extérieur de la zone de combat (cf schémas ci-dessous).

Ces élémentaires ne sont pas sensibles à l’aggro, sont stunnables mais pas ralentissables et ne souhaitent qu’une chose : atteindre Sulfuras, le marteau de Ragnaros planté dans le sol. Si un élémentaire atteint le marteau, il explose en Supernova et fait wipe le raid aussitôt. Ces élémentaires vont extrèmement vite tant qu’ils ont au delà de 50% HP (Vitesse ardente). Dès qu’ils passent sous la barre des 50% HP, ils deviennent vraiment très lents, et le raid dispose de plusieurs secondes voire dizaines de secondes – selon comme ils sont placés vis à vis du marteau – pour les tuer. Le but n’est donc pas de tuer les élémentaires un à un mais de tous les passer à moins de 50% HP aussi vite que possible à commencer par les plus proches du marteau, puis une fois ralentis, de les tuer en commençant toujours par ceux qui sont les plus proches de Sulfuras.

Assignez des DPS à toutes les positions de la salle, et si possible une classe avec des techniques de contrôle par fils (les immobilisations ne fonctionnent pas, pas plus que les sorts de peur, de métamorphose, de bannissement, etc.) seuls les ralentissements, les étourdissements, les grips et les projections fonctionnent. Vous devez en particulier assigner des classes à CC et de très gros DPS à burst aux abords directs de Sulfuras (Fils n°1 et 2), pour CC et passer sous 50 % de vie les fils les plus proches. Vous ne disposez que de quelques secondes pour le faire avant qu'ils ne touchent Sulfuras, jouez un maximum des techniques les repoussant en arrière comme la vague du druide ou la poigne de mort du chevalier de la mort.



PS : les 2 tanks se placeront près de la masse, pour stunt un élémentaire qui se rapprocherait trop dangereusement...


Phase 2 : Sulfuras sera votre fin. 

Lorsque 45 secondes se sont écoulées à partir de la disparition de Ragnaros, ou si tous les Fils de Flamme ont été tués, le boss surgit de la lave et la phase 2 débute. 

Placez le raid sur les extrémités Est et Ouest de la salle en coupant le raid en 2, comme sur sur le plan ci-dessous. Il est extrêmement important qu'aucun joueur ne soit situé vers le milieu de la plateforme.



comment en P1, chaque joueur s'espace d’au moins 6 mètres (y compris les tanks) afin de ne pas partager les dégats de Colère de Ragnaros et sera attentif aux frappes de Sulfuras et aux Vagues de lave qui s'en échappent.
Les tanks continuent de s'échanger l’aggro pour gérer les stacks de Trait de magma.

Surveillez bien les décomptes sur votre boss mod pour connaître le délai avant l'envoi des Graines en fusion. Ragnaros va alors cibler les joueurs et lancer des Graines en fusion sur leur position. Outre les dégâts en AoE initiaux sur les joueurs visés (d’où le fait qu'il faille être écarté) les dégâts infligés par les graines lors de leur seconde détonation couvrent toute la salle, mais diminuent avec la distance (Inferno de la fournaise). Donc une fois les graines placées (attention il ne les place pas toutes en même temps) tous les joueurs doivent se rassembler très rapidement au centre de la salle, sur des zones de soin. Toutes les graines vont alors exploser et le raid va subir beaucoup de dégâts qu'il faudra soigner.

Des élémentaires du magma vont alors sortir des graines avant de foncer sur le raid. Restez groupés et faites des AoE, les deux tanks doivent alors les provoquer pour éviter que les DPS se fassent tuer.

Dès que les élémentaires sont morts, écartez-vous vite et retournez sur les bords de la salle pour la prochaine vague de graines.

Régulièrement Ragnaros va faire sa frappe de Sulfuras qui devra toujours être évitée, y compris en plein milieu de la seconde phase d'explosion des graines, donc en plein sur le raid. Il faudra tous être très réactifs et faire avancer tout le raid au corps à corps d'urgence afin d'éviter les Vagues de lave, tous les traînards vont mourir.

Autre difficulté, Ragnaros va régulièrement embraser une partie de la salle avec son Linceul de flamme sous forme d'un demi-cercle ayant trois positions possibles. Au corps à corps, à mi-distance, ou vers le fond. Tous les joueurs situés à cette distance vont devoir avancer ou reculer pour éviter les dégâts de feu. Encore une fois cette technique peut être utilisée (et elle le sera) pendant les phases de gestion d'explosion des graines/AoE des adds, alors surveillez bien vos pieds et sortez-en.

Répétez ce cycle de gestion des graines de magma/Aoe des Adds trois à quatre fois environ et vous devriez avoir suffisamment descendu Ragnaros pour le faire passer à l'intervalle suivant (à 40 % de vie). 


Deuxième transition : Habitants des flammes !

À 40 % de points de vie Ragnaros plante Sulfuras dans la zone de combat (Coup brisant) soit à gauche, soit au milieu, soit à droite, et s’enfouit dans la lave afin de ne plus pouvoir être attaqué. Tout comme à la première transition des Fils de Flamme ayant peu de vie vont apparaitre en demi-cercle autour de Ragnaros le long du bord extérieur de la zone de combat et ne devront en aucun cas toucher Sulfuras.

La nouveauté de cette deuxième phase de transition : Ragnaros crée aussi deux Scions de Lave qui apparaissent à l'est et à l'ouest de la salle et qui devront être tankés chacun par un tank, puis ramenés au centre de la pièce au CAC.



Le reste du raid doit alors gérer les Fils de Flamme exactement comme en phase 2, sauf que cette fois il faudra faire attention à l'affaiblissement Chaleur flamboyante. Lorsqu'un joueur est ciblé par cette technique il laisse une traînée de flamme derrière lui, la traverser inflige des dégâts, et elle soigne à pleine vitesse les Adds, donc si un fils de flamme passe dedans il va récupérer de la vie, et donc de la vitesse, et provoquer un wipe.

Il est important que les joueurs ciblés par Chaleur flamboyante se dirigent vers le bord extérieur de la salle, en évitant de laisser des flammes sur la trajectoire des fils, faites un détour si nécessaire, mais ne mettez pas de flammes entre les fils et Sulfuras.

Il ne faut pas DPS les Scions sur cette phase, concentrez vous sur les fils. Lorsqu'ils sont morts ou mourants et que la situation est sécurisée passez sur les Scions, Ragnaros passera alors en Phase 3 (avant la mort des Scions donc).


Phase 3 : Disparaissez de mon royaume !

La phase 3 est un soft enrage, c’est à dire une sorte de course au DPS, sans quoi vous allez être débordés par les compétences présentes. Plus la phase 3 se prolonge, plus ça devient chaotique à gérer, donc c’est le bon moment pour lâcher l’Héroïsme, claquer tous les CD offensifs, et envoyer tout ce que vous pouvez envoyer. 

Il faut toujours switch tank régulièrement afin de réinitialiser les debuffs de Trait de magma, et il y a toujours les frappes de Sulfuras et les Linceuls de flamme qui condamnent un tiers de la pièce ; par contre, il n’y a plus d’invocations de Fils de Flamme

Tout d’abord, les Scions de lave doivent être achevés rapidement et pour cela je vous suggère de les tanker près de Ragnaros. Après quoi tout le DPS doit se concentrer sur Ragnaros : il y a une petite vingtaine de secondes assez tranquilles, un peu comme le calme avant la tempête donc profitez-en pour lâcher tout ce que vous pouvez en DPS.

Au bout d’une vingtaine de seconde, un énorme Météore vivant va tomber dans la salle, et va se mettre à suivre quelqu’un. Elle est assez lente et n’accélère jamais, mais si elle touche un joueur, elle explose, ce qui implique de recommencer le combat depuis le début. Le joueur ciblé par le Météore vivant doit donc la kite, si possible sur l’extérieur de la salle afin de ne pas géner les tanks et les CàC. Lorsqu’il est sur le point d’être rattrapé par le météore, le joueur qui kite doit lui infliger des dégâts (même très peu) afin qu’il soit projeté en arrière et change de cible. C’est alors au nouveau joueur ciblé de procéder au kitting du météore.

PS : Le raid sera dispersé sur toute la surface de combat afin de faciliter le kitting et de ne pas partager inutilement des dégats.

Le joueur doit alors le kitter (si possible sur l’extérieur de la salle) à travers la pièce et éviter tous contacts, attention les autres joueurs non plus ne doivent pas le toucher. Lorsque le météore devient trop rapide, ou trop proche, il suffit que le joueur ciblé attaque le météore à distance, ce qui va le propulser en arrière (Combustible) et le faire changer de cible après quelques secondes. Les météores vivants ne disparaissent pas, donc plus cette phase va durer plus il y aura de météores. Les météores tuent tous les joueurs sur leur passage, et ils sont invincibles. Utilisez tous vos CD DPS pour cette dernière phase du mode normal : Héroïsme, Time Warp, BL, etc. Ne paniquez pas, restez loin des météores, et faîtes du DPS sur Ragnaros, il n'y a rien de redoutable ici.

PS : Les Météore vivant ne peuvent pas cibler les tanks. Toutefois, les kitters n’auront pas toujours le choix de courir sur l’extérieur de la salle, et devront donc se résigner à passer au CàC, trainant le météore derrière eux. Les tanks devront donc rester réactifs sur leur placement et s'écarter du boss si besoin, le temps de laisser passer un météore pour revenir au contact, d’autant que Ragnaros a une hitbox énorme. 











 


 

_________________
Ce n'est pas la volonté de gagner, mais la volonté de se préparer à gagner qui fait la différence.


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MessagePosté le: Mar 29 Nov - 01:12 (2011)    Sujet du message: Publicité

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