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RAID LK stratégie La salle Cramoisie : Le conseil des princes de sang

 
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guoltt
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MessagePosté le: Dim 25 Sep - 23:57 (2011)    Sujet du message: RAID LK stratégie La salle Cramoisie : Le conseil des princes de sang Répondre en citant

La salle Cramoisie : Le conseil des princes de sang

L'aile qui suit directement la Pesterie ne comporte que deux boss, donc un composé de vieilles connaissances. Le conseil des princes de sang se compose de trois boss, Keleseth, Valanar et Taldaram, les trois fameux vampires rencontrés à Utgarde, à la Toundra Boréenne et dans le temple d'Anh'Kahet.

La particularité de ce boss est qu'il suffit de tuer un prince pour que les deux autres meurent aussi. En effet, au lancement du combat, ils sont tous les trois morts et seront ranimés par la reine vampire, qui va alors les lier à la vie par la seule force de l'Orbe de sang. Cette technique va permettre aux princes d'utiliser tour à tour leurs sorts en version surpuissante, mais l'orbe n'affectera qu'un prince à la fois, il sera donc le seul à avoir des points de vie et le seul à pouvoir subir des dommages. Tuer le prince ayant l'orbe de sang revient donc à annuler son effet, et par conséquent provoquer la mort des deux autres.


Techniques de Valanar
Bombe cinétique : Fait apparaître un globe lumineux qui va lentement tomber vers le sol et exploser à son contact, projetant en arrière tous les ennemis proches à moins de 45 mètres et leur infligeant 12K de dégâts. L'orbe remonte à chaque fois qu'il subit des dommages physiques ou magiques, les buff sont inefficaces contre eux.

Vortex sombre : Déclenche un tourbillon de vent sous les pieds de la cible. Tous les ennemis qui s'approchent à moins de 15 mètres subissent des dégâts et sont projetés en arrière.

Vortex surpuissant : Valanar utilise cette attaque lorsqu'il est renforcé par l'Orbe de sang. Au bout de 3 secondes, le vortex frappe le raid en infligeant 4200 à 4900 points de dégâts à chaque joueur et à ses alliés proches à moins de 8 mètres. Si un joueur subit les dégâts de deux vortex ou plus en une seule fois, il est alors projeté 15 mètres en arrière.


Techniques de Taldaram
Étincelles lumineuses : Une aoe en forme de cône qui blesse toutes les cibles face au lanceur de sort et ralentit leur vitesse de déplacement pendant quelques secondes. Seul le tank doit en subir les dégâts.

Embrasement : Taldaram incante une boule de feu qui va foncer vers sa cible et exploser à son contact, infligeant 7500 points de dégâts de feu.

Embrasement surpuissant : Lorsqu'il est renforcé par l'orbe de sang, Taldaram incante des boules de feu surpuissantes qui vont foncer vers une cible à distance et lui infliger 70K de dégâts de feu. La boule de feu doit passer à proximité des joueurs du raid pour infliger des dégâts et s'affaiblir, les dégâts maximum subis par la cible chutent alors à 10K.


Techniques de Keleseth
Résonance d'ombre : Invoque un Sombre nucléus dans la salle. Le Nucléus n'attaque pas mais canalisera toujours son effet sur le dernier joueur lui ayant infligé des dégâts, ce qui lui occasionne 1000 points de dégâts toutes les 3 secondes et réduit les dégâts d'ombre subis de 35%. Cumulable à l'infini.

Lance d'ombre : Décroche un éclair d'ombre sur la cible visée, infligeant 8000 points de dégâts d'ombre.

Lance d'ombre surpuissante : Un projectile mortel qui inflige 90K de dégâts d'ombre à la cible visée. Keleseth va utiliser cette technique en chaîne dès qu'il sera renforcé par l'orbe de sang.

Prison d'ombre (mode héroïque) : Applique un buff sur les cibles en mouvement dans la salle, infligeant 500 points de dégâts d'ombre par seconde pendant 10 secondes. Chaque déplacement pendant qu'il est actif ajoute une charge au buff, réinitialise son cooldown et augmente ses dommages. Cumulable 100 fois.


Déroulement du combat
Il existe deux moyens de combattre les princes de sang : Soit avec deux tank, soit avec deux tank plus un dps qui va se charger du tanking de Keleseth. Cette deuxième solution impose au groupe une prudence extrême lorsque Keleseth est renforcé par l'orbe de sang, un tank dps ne génère pas autant de menace qu'un vrai tank, les risques qu'un joueur reprenne l'aggro de Keleseth et devienne la cible d'une lance d'ombre surpuissante sont donc énormes.

Ce combat impose au groupe de toujours cibler le prince qui détient l'orbe de sang. Au début du combat, c'est toujours Valanar qui le possède, les deux autres princes tombent à 1 point de vie et aucune attaque ne peut les affecter. Régulièrement, l'orbe de sang va changer de prince, ce qui va leur permettre tour à tour d'utiliser leurs sorts dans des versions bien plus puissantes.

Le tank qui s'occupe de Keleseth va devoir monter son aggro sur le boss et en même temps courir à travers la salle pour générer de la menace sur les sombres nucléus qui vont être invoqués. Il n'est pas nécessaire de les détruire car ils s'affaiblissent avec le temps et finissent par disparaître d'eux-mêmes, en revanche ils permettent à la cible qui a l'aggro sur eux d'obtenir un buff qui va réduire les dégâts d'ombre subis. Chaque nucléus qui canalise sa résonance d'ombre sur le tank lui permet donc de mieux résister à l'ombre, mais cela dit les dégâts ne sont jamais réduits de 100%, la valeur de résistance diminue en fonction du nombre de charges de résonance d'ombre cumulées. Toutefois, lorsque Keleseth est renforcé, seul le joueur possédant plusieurs nucléus sur lui est apte à résister aux lances d'ombre surpuissantes (au prix de 1000 points de dégâts toutes les 3 seconde PAR nucléus), le groupe devra surveiller l'aggro sur les nucléus lorsqu'il passera sur Keleseth, la moindre attaque infligeant des dégâts à un nucléus pouvant reprendre l'aggro de ce dernier, faisant ainsi perdre au tank une résistance précieuse, ce qui va augmenter les risques qu'il meure à cause d'une lance d'ombre surpuissante.

Quand Valanar possède l'orbe de sang, il utilise des vortex surpuissants qui vont cibler chaque membre du raid et faire apparaître un tourbillon sous leurs pieds. Pour limiter l'impact de ce sort sur le raid, il faut veiller à maintenir un écart de 10 mètres entre chaque joueur, le vortex cumule ses dégâts avec les cibles proches et les projette en arrière dès l'instant où ils subissent les dégâts d'au moins 2 vortex en même temps.
Il va également faire apparaître des Bombes cinétiques dans la salle. Ces globes lumineux n'ont aucune attaque et aucun aggro, ils ne se déplacent pas et tombent lentement vers le sol. A son contact, le globe explose et inflige des dégâts aux joueurs sur un rayon de 45 mètres, en plus de les projeter en arrière. Un dps à distance sera donc affecté à leur infliger des dégâts pour éviter qu'elles ne touchent le sol, même s'il n'est pas possible de détruire une bombe cinétique, le fait d'absorber les dégâts qu'elle subit la fait remonter et retarde donc sa chute, le dps qui lui est affecté doit donc veiller à lui causer des dommages jusqu'à ce qu'elle disparaisse d'elle-même.
Attention toutefois, les dégâts périodiques n'ont aucun effet sur les bombes cinétiques et seuls les dégâts directs les font remonter, pas question donc de leur appliquer des buffs, c'est inutile contre elles.

Dès que l'orbe de sang affecte Taldaram, le raid doit se préparer à subir de gros dommages. En effet, ce prince joue avec le feu et va spammer des Embrasements surpuissants, d'immenses boules de feu qui vont prendre en chasse un joueur et exploser à son contact. La boule de feu tue sa cible si elle l'atteint, le seul moyen d'empêcher la mort et de réduire les dégâts subis par la cible est de faire en sorte que la boule de feu passe à proximité des autres joueurs. Elle va alors leur lancer de petits globes enflammés, ce qui va réduire sa taille et diminuer considérablement les dégâts qu'elle infligera à sa cible lorsqu'elle l'aura atteinte.
Taldaram est également une menace pour les joueurs qui lui font face, à cause des Étincelles lumineuses qu'il envoie sur les cibles face à lui, il devra donc toujours faire dos au raid.


Particularités du mode héroïque
Ce combat déjà bien brouillon l'est encore plus en mode héroïque. Pour commencer, la santé des trois princes est augmentée de 30% environ, leurs techniques infligent le double des dommages normaux et les coups portés au tank sont plus puissants. Il reste toujours possible d'affecter un seul tank pour prendre l'aggro de Valanar et Taldaram, mais cela exigera plus de soins pour le tenir en vie. En revanche, il est fortement déconseillé de confier le tanking de Keleseth à un dps distance, en raison des nombreux dommages magiques qui vont être subis par le joueur chargé de le tanker, ce dernier aura plus de chances de tenir le coup s'il possède beaucoup de points de vie, donc le plus sage est d'affecter un vrai tank à ce prince.

Il n'est cette fois plus question de se déplacer sans réfléchir à cause de la prison d'ombre, car cette aura permanente va continuellement appliquer un buff sur chaque joueur qui se déplace, les dégâts de base sont faibles mais effectifs pendant 10 secondes, et chaque nouveau déplacement pendant que le buff est actif lui ajoute une charge, à raison d'une par seconde tant que la cible ne reste pas immobile. Il s'agit de dégâts d'ombre, donc le seul joueur qui peut se permettre de bouger sans cesse est le tank de Keleseth, car il doit courir dans la pièce pour prendre l'aggro des Nucléus. Cela dit, la prison d'ombre cumulée trop de fois risque de devenir un problème, notamment lorsque Keleseth reçoit l'orbe de sang, car le tank devra en plus supporter les dégâts de la lance d'ombre, qui augmentent d'environ 30%.

Taldaram quant à lui, est également un énorme danger pour le joueur qu'il va cibler avec l'embrasement surpuissant. En effet, les déplacements étant limités, il faudra positionner le raid de manière à permettre à la cible de bouger le moins possible en s'assurant que la boule de feu traversera autant que possible le raid. Les dégâts de l'embrasement surpuissant sont considérablement augmentés, la cible en mourra si elle est touchée alors que la boule de feu n'est pas totalement affaiblie.

Quant à Valanar, il fait apparaître les Bombes cinétiques plus vite, elles apparaissent moitié moins haut qu'en mode normal et tombent deux fois plus vite, et cerise sur le gâteau, comme il n'est pas possible d'affecter un joueur unique pour les faire remonter (à cause de la prison d'ombre), c'est le raid tout entier qui devra être placé de manière à ce que la totalité de la salle puisse être couverte par la portée des dps distance, qui auront à charge de cibler les bombes cinétiques proches d'eux jusqu'à leur disparition.


Haut-fait
L'orbe qui murmurait à l'oreille des Nobliaux : Vaincre le conseil de sang sans qu'un joueur ait subi plus de 23000 points de dégâts des sorts en un seul coup

Dans sa forme, ce haut-fait n'est pas spécialement difficile à obtenir. Sur toute la durée du combat, aucun joueur ne doit subir plus de 23K de dégâts magiques en une seule fois (le haut-fait ne prend naturellement pas en compte les dégâts cumulés du début à la fin), autrement dit chaque joueur doit respecter plusieurs points en fonction du prince renforcé :
- Si Valanar détient l'orbe de sang, le raid doit veiller à maintenir l'écart de 8 mètres pour ne pas cumuler les dégâts de plusieurs vortex en même temps.
- Si Taldaram est renforcé par l'orbe de sang, le joueur ciblé par l'embrasement surpuissant doit veiller à kitter la boule de feu afin qu'elle s'affaiblisse en passant à proximité des autres joueurs. Chaque fois que la boule de feu tire un projectile sur un joueur, les dégâts qu'elle inflige lors de son explosion diminuent.
- Si Keleseth est renforcé, c'est sur le tank que tout se joue. Ce dernier doit veiller à avoir sur lui au moins 4 nucléus en permanence, et ne pas en perdre un au moment de subir une lance d'ombre surpuissante.

Les bombes cinétiques n'infligent pas autant de dégâts, il n'est donc pas possible de perdre le haut-fait à cause d'elles. En mode héroïque, il faut par contre prendre un autre facteur en compte : la prison d'ombre. Trop de déplacements, surtout de la part du tank de Keleseth, peuvent à terme engranger tellement de stacks que les dégâts risquent de grimper en flèche. Certes, il reste difficile d'atteindre 23K de dégâts avec cette technique (ce qui signifie 46 stacks de prison d'ombre sans aucune protection contre l'ombre), mais cela peut quand même arriver, notamment si le tank de Keleseth se déplace trop et perd ses nucléus avant que le buff ne se dissipe.
_________________
Ce n'est pas la volonté de gagner, mais la volonté de se préparer à gagner qui fait la différence.


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MessagePosté le: Dim 25 Sep - 23:57 (2011)    Sujet du message: Publicité

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