l'agence tous risques Index du Forum
l'agence tous risques Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

RAID LK stratégie L'entrée de la citadelle : Dame Murmemort

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    l'agence tous risques Index du Forum -> PVE et PVP -> Raid Lich King
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
guoltt
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 10 Sep 2011
Messages: 88
Localisation: marseille

MessagePosté le: Lun 26 Sep - 00:05 (2011)    Sujet du message: RAID LK stratégie L'entrée de la citadelle : Dame Murmemort Répondre en citant

L'entrée de la citadelle : Dame Murmemort

Dame Murmemort est le second boss de la première aile. C'est un combat déjà plus complexe que le premier boss, et composé de deux phases bien distinctes. Elle possède pratiquement autant de points de vie que de mana, soit environ 3200K pour chaque.


Techniques du boss
Phase 1
=> Bouclier de mana : Protège le lanceur derrière une barrière magique, qui absorbe les dégâts en puisant dans le mana.

=> Mort et décomposition : Forme une mare verdâtre qui inflige 4K de dégâts par seconde aux ennemis qui se trouvent dedans.

=> Trait de l'ombre : Technique standard, lance un projectile d'ombre sur la cible et lui inflige 9K de dégâts. Portée illimitée.

=> Sombre puissance : Augmente les dégâts des sorts d'un Adhérent du culte et le rend insensible à tous les mécanismes d'interruption et de silence. Portée illimitée.

=> Sombre transformation : Transforme un Fanatique du culte en une créature abominable, augmentant ses dégâts de 100%.

=> Emprise (mode héroïque) : Contrôle l'esprit de la cible pendant 10 secondes et réinitialise son aggro. Elle devient un ennemi pour ses alliés et ses dégâts augmentent de 200%. A noter que Murmemort se sert également de cette technique en mode 25 joueurs, normal ou héroïque.

Phase 2
=> Eclair de givre : Inflige 30 à 35K de dégâts de givre à la cible. C'est toujours le joueur qui a l'aggro sur le boss qui est visé.

=> Toucher d'insignifiance : Réduit la menace générée par la cible de 20% pendant 30 secondes. Cumulable 5 fois.

=> Invocation d'ombre vengeresse : Invoque un esprit qui prend en chasse sa cible et explose après quelques secondes, infligeant environ 15K de dégât à sa cible et à ses alliés proches.

=> Salve d'éclairs de givre : Lance un projectile de glace sur tous les membres du raid, infligeant 10K de dégâts environ et les ralentissant pendant 4 secondes.


Techniques des adds
Fanatique du culte / Fanatique réanimé
=> Puissance vampirique : Augmente les dégâts infligés de 25% et permet à l'attaquant de se soigner à hauteur de 200% des dégâts qu'il inflige en mêlée.

=> Enchaînement : Frappe tous les ennemis face à l'attaquant et leur inflige 13000 à 17000 points de dégâts de mêlée.

=> Frappe nécrotique : Inflige 8K à 10K de dégâts physiques et affecte la cible d'une maladie qui absorbe les prochains 15000 points de vie rendus par les soins.

=> Sombre martyr : Sacrifie le Fanatique du culte et fait exploser sa chair, infligeant 11000 à 13000 points de dégâts à tous les ennemis à moins de 15 mètres. Le Fanatique se relève quelques secondes plus tard et devient un Fanatique réanimé.

=> Détermination du Fanatique (passif) : Réduit de 99% les dégâts physiques subis. Seuls les Fanatiques réanimés peuvent bénéficier de cet effet.

Adhérent du culte / Adhérent réanimé
=> Malédiction de torpeur : Augmente de 15 secondes le temps de recharge des sorts lancés par la cible. Dure 8 secondes.

=> Eclair de Froidemort : Inflige 8400 à 10500 points de dégâts d'ombregivre à la cible. C'est toujours la résistance la plus basse à l'un ou l'autre type qui est prise en compte. 2 secondes d'incantation. Portée de 45 mètres.

=> Fièvre de givre : Inflige des dégâts périodiques à la cible affectée et réduit sa vitesse d'attaque et d'incantation de 15% pendant 15 secondes. Portée illimitée.

=> Voile occulte : Protège le lanceur de sort derrière une barrière magique qui absorbe les prochains 100K de dégâts subis avant de disparaître. Tant que le voile occulte est actif, l'Adhérent devient insensible à tous les mécanismes d'interruption ou de silence, et les sorts ennemis utilisés contre lui sont renvoyés vers leur lanceur.

=> Sombre martyr : Sacrifie l'Adhérent du culte et fait exploser sa chair, infligeant 11000 à 13000 points de dégâts à tous les ennemis à moins de 15 mètres. L'Adhérent se relève quelques secondes plus tard et devient un Adhérent réanimé.

=> Détermination de l'Adhérent (passif) : Réduit de 99% les dégâts magiques subis. Seuls les Adhérents réanimés peuvent bénéficier de cet effet.


Phase 1 (100% du mana - 0%)
Au début du combat, le boss se protège derrière un bouclier qui va absorber les dégâts subis en puisant dans le mana. Pour atteindre la phase 2 et pouvoir enfin infliger des dégâts au boss, il va donc falloir épuiser son mana de manière à rendre son bouclier inutile.
Durant cette phase, Murmemort n'est pas tankable et restera sur place. Elle se contentera de lancer des traits de l'ombre sur le raid et de placer des aoe sur le sol, la Mort et décomposition qui inflige des dégâts sévères chaque seconde à tous ceux qui restent dedans. En revanche, elle va régulièrement faire apparaître des serviteurs qui viendront depuis les portes situées à gauche et à droite de la salle, le raid devra donc les tuer rapidement car ils apparaissent par vague de trois toutes les 60 secondes.

10 secondes après le début du combat, les premiers serviteurs apparaissent à gauche de la salle (en mode 10). De ce côté-ci de la pièce, il y aura toujours deux Fanatiques du culte et un Adhérent du culte, soit deux cac et un caster. Dans leur état normal, ces add peuvent subir des dégâts de toutes les sources, cependant les Adhérents vont très vite se protéger derrière un bouclier anti-magie qui renverra les sorts contre leurs lanceurs, y compris les buffs.
Dame Murmemort va cependant avoir une influence sur les add : Elle peut les ranimer ou les transformer.
Si l'un de ses serviteurs se sacrifie, elle le ranime et il se relèvera en tant que squelette mais gardera ses mêmes techniques. Dès l'instant où un add est ranimé, il devient insensible à un type de dégâts :
- Les Fanatiques réanimés (cac) deviennent quasiment insensibles aux frappes physiques, seuls les casters peuvent les tuer.
- Les Adhérents réanimés (casters) deviennent totalement insensibles à la magie, seuls les cac peuvent les tuer.
Ces add doivent rapidement être tués s'ils se relèvent, et particulièrement les Adhérents réanimés car ils utilisent immédiatement leur bouclier, qui absorbe 75K de dégâts physiques avant de disparaître.
Le boss peut également transformer un de ses serviteurs en une sorte de mutant. Cet add devient alors la priorité absolue des dps à distance, les cac et les tank doivent éviter de s'en approcher car il frappe vraiment très fort et se soigne pour un montant égal à 300% des dégâts infligés. Un tank se chargera donc de kitter cet add le temps que les dps distance le tuent.

Une minute après l'arrivée des premiers adds, une nouvelle vague débarque dans la pièce. Depuis les portes de droite, deux Adhérents et un Fanatique vont sortir, soit cette fois deux casters et un cac, les dps cac du raid seront donc plus mis à contribution que les dps distance qui n'auront qu'un seul add à tuer avant de pouvoir retourner sur le boss (sauf si un fanatique est transformé). Si la première vague n'a pas été tombée assez vite, un tank doit se positionner au niveau des portes de droite pour récupérer les add qui vont arriver, avant qu'ils ne se jettent sur le raid.
Lorsque le boss atteint 10% de son mana, les dps doivent arrêter de lui infliger des dégâts le temps de faire le ménage dans la pièce.


Phase 2 (100% des points de vie - 0%)
Lorsque le bouclier de Dame Murmemort est épuisé, elle commence à attaquer le raid et quitte son piédestal, un tank doit immédiatement la reprendre. Au cours de la phase 2, les add cessent d'apparaître et le boss continue d'utiliser la Mort et décomposition mais perd le trait de l'ombre, qui est alors remplacé par l'Eclair de givre. Ce sort peut et doit être cassé autant de fois que possible, car il inflige environ 30K de dégâts à la cible.
Les tank vont devoir se partager l'aggro car elle va régulièrement placer sur le main tank un buff qui va réduire sa menace de 20% par charge, le Toucher d'insignifiance. Dès qu'un tank a trois charges du buff, le second tank provoque le boss et le reprend le temps que le buff se dissipe sur le premier, cette rotation de tanking sera à répéter jusqu'à a mort du boss. Si aucun tank ne reprend le boss ou si les deux accumulent le Toucher d'insignifiance en même temps, les dps du raid sont donc plus menacés de reprendre l'aggro et de devenir les cibles de l'éclair de givre, qui les tuera en un seul coup.

La dernière technique du boss consiste à faire apparaître des esprits dans la pièce. Ils ne peuvent être ciblés et meurent d'eux-même après quelques secondes, infligeant des dégâts en aoe autour d'eux et pouvant one-shot directement toute classe portant du tissu. Il faudra donc que les joueurs proches d'un esprit s'en écartent rapidement jusqu'à ce qu'il disparaisse.


Particularités du mode héroïque
En mode héroïque, Dame Murmemort inflige des dégâts plus sévères, notamment en phase 2 avec l'éclair de givre qui atteint les 50K de dégâts. Cependant, son principal ajout en mode 10 est l'emprise, un sort dont elle se sert habituellement en mode 25 et qui prend le contrôle d'un joueur pendant 10 secondes. Ce sort reset l'aggro de la cible mais elle devient un ennemi pour ses alliés, il faudra donc ne pas tuer le joueur jusqu'à ce qu'il reprenne ses esprits.

Les add subissent quelques changements également. Ils arrivent à un rythme beaucoup plus soutenu (30 secondes contre 60 en mode normal) et continuent d'apparaître après le passage en phase 2, à la seule différence qu'ils ne viendront plus que par l'escalier principal et un seul à la fois. A ce stade du combat, ils ne peuvent plus subir de transformation ni de réanimation.

La plus grosse difficulté de ce combat en mode héroïque est le fait qu'en phase 2, le boss est insensible à la provocation. Le partage d'aggro entre les tank devient donc impossible par ce moyen, pour reprendre l'aggro du tank lorsqu'il a cumulé plusieurs touchers d'insignifiance, l'off tank devra avoir généré suffisamment de menace sur le boss au cours du combat pour qu'il ait une reprise automatique sitôt que le main tank perdra l'aggro de Murmemort. En plus de cela, les tank auront à charge de prendre l'aggro sur les add qui vont apparaître, afin qu'ils n'attaquent pas le raid.


Haut-fait
La fête à la maison : Vaincre Dame Murmemort alors que 5 différents types de sectateurs sont actifs au moment de sa mort.

Ce haut-fait un peu délicat impliquera au groupe beaucoup de réactivité, comme il en serait pour la quête consistant à maintenir Darnavan en vie. Le principe est simple : pour valider ce haut-fait, il faut impérativement laisser en vie un add de chaque type parmi ceux qui apparaissent pendant le combat. Les add qui infestent la salle avant l'engagement du boss ne sont pas pris en compte, et dans le cas où la quête de Darnavan est tombée, il faut savoir que ce dernier ne compte pas non plus comme un add.
Au cours du combat, il n'y théoriquement que deux types d'add qui apparaissent, les Fanatiques et les Adhérents. Le haut-fait ne tient pas compte de leur statut, et donc un Fanatique normal et un Fanatique réanimé ne comptent pas pour un seul et même add, mais bien pour deux. Il en va de même pour les Adhérents, et le dernier type d'add est bien entendu le Fanatique transformé.

Lors de l'engagement du boss, il va donc falloir faire un tri entre les add. Lors de la première vague, le raid devra ignorer les add et continuer le dps du boss, un tank se chargera de garder les add pendant que l'autre tank recueillera ceux qui vont venir du côté droit de la salle. A la vague suivante, le raid devra s'empresser de tuer le Fanatique et de laisser un Adhérent en vie, qui sera amené au premier tank (celui des add) afin qu'il les ait tous sous sa coupe. Au cours du combat, les add vont se sacrifier et être réanimés, il faudra à ce moment-là ne tuer un add réanimé que s'il y en a déjà un autre du même type.
La complication vient des Fanatiques transformés, qui doivent être kittés pendant tout le combat. Cela implique qu'un dps (chasseur de préférence) soit affecté à ne s'occuper que de l'add pendant le combat, et veiller à ce qu'il ne meure pas.

Au passage en phase 2, comme les tank doivent se partager le boss, ils devront tanker Murmemort au même endroit que les add et exclure toute AOE. En revanche, il faudra veiller à bien dissiper les diverses malédictions et maladies lancées sur le raid par les add tout au long du combat. Dès que Murmemort s'écroule, le haut-fait se valide si les 5 add sont toujours en vie.

Deux choses à préciser :
- Si au passage en phase 2 il n'y a pas les 5 types d'add en vie, il est inutile de continuer et le raid s'empressera de les tuer. A moins d'être en mode héroïque, les add cessent d'apparaître une fois le mana du boss réduit à zéro.
- Après le passage en phase 2, les add ne peuvent plus se sacrifier ni être ranimés.
_________________
Ce n'est pas la volonté de gagner, mais la volonté de se préparer à gagner qui fait la différence.


Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Lun 26 Sep - 00:05 (2011)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    l'agence tous risques Index du Forum -> PVE et PVP -> Raid Lich King Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | créer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
darkages Template © larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com